Poziomy 65–69 · 5 osób
Torowisko Złamanych Sanic
Zamknięte torowisko zatrzymuje cudze pnie, skrzynie i pasy. Wynajęci przewoźnicy bronią dostępu do odłożonych ładunków.
Zasady gry · sprawdzono 06.10.2026
- Minimum poziomu
- 65
- Maksimum przy wejściu
- 69
- Odcinki
- 9
- Starcia
- 34
Jak wejść
Otwórz panel Wyprawy w menu gry. Wymagane poziomy 65–69. Bez progu prestiżu. Kolejka solo lub ze znajomymi dobiera 1 Ostoję, 1 Odnowę i 3 Szturmy. Cała piątka potwierdza gotowość.
Odcinki
Przeciwnicy
Trofea
15 trofeów: 5 Niepospolitych we wspólnej puli dwóch dowódców straży oraz 5 Niepospolitych i 5 Osobliwych u władcy. Każdy dowódca ma jedną niezależną próbę 25%. Władca: trzy próby 80/50/20%, a w udanej próbie jakość 80% Niepospolity / 20% Osobliwy. Zwykłe grupy nie dają rzadkiego wyposażenia.
Podział łupu
Na każdy przedmiot masz 30 sekund. Chcę zapisuje udział, Rezygnuję wyklucza z losowania. Brak odpowiedzi oznacza rezygnację, także po rozłączeniu. Zamknięcie okna nie zatrzymuje czasu. Zapisany wybór jest ostateczny. Gdy nikt nie wybierze Chcę, przedmiot przepada. Chętna postać zgodnej klasy otrzymuje 2 losy zamiast 1. Dotyczy wyposażenia przeznaczonego dla jednej lub dwóch klas; przedmiot dla wszystkich klas daje każdemu 1 los. Liczy się klasa postaci, a nie droga, zestaw ani rola w wyprawie. Szansa to liczba Twoich losów podzielona przez sumę losów wszystkich uprawnionych chętnych. Przykład: 2 losy przeciw czterem osobom z 1 losem to 2/6, czyli około 33,3%. Jeden egzemplarz otrzymuje jedna osoba.
Punkt powrotu
Możesz opuścić wyprawę między walkami. Ostatnie dobrowolne wyjście zamyka instancję. Po utracie połączenia masz 5 minut na powrót. Zastępca musi mieć tę samą rolę i spełniać zasady wejścia zapisane przy utworzeniu instancji. W nowej wyprawie Torowisko Złamanych Sanic obowiązują poziomy 65–69. Dawne instancje zachowują zapisane przy ich utworzeniu warunki wejścia i zastępstwa, w tym wcześniej otwarte wejście 70+ do Kręgu Nieoddanych Znaków. Dawniej rozpoczęte instancje zachowują wcześniejsze zasady statystyk we wszystkich salach aż do zakończenia instancji. Awans ponad przedział pozwala dokończyć rozpoczętą wyprawę. Przegrana całej drużyny: 30 sekund i powrót do punktu powrotu, ukończone starcia i majątek pozostają. Instancja wygasa po 24 godzinach bez aktywności.
Przeciwnicy w grupach
Przeciwnicy walczą w grupach. Pomocnicy mają własne zdrowie i działania. Trudność jest stała; starcia z dowódcą straży i władcą wymagają współpracy całej drużyny.
Warunek nagrody
W wyprawie liczy się co najmniej jedna poprawna, ręcznie wybrana akcja w danym starciu: atak, zdolność (także leczenie lub ochrona), Obrona albo użycie mikstury many. Nie trzeba zadawać obrażeń. Automatyczna Obrona po upływie czasu nie zalicza udziału. Zgon po wykonanej akcji nie odbiera udziału w zwycięstwie. Brak takiej akcji oznacza brak nagrody z tego starcia; niewypłacona część nie przechodzi na innych. Samo połączenie z grą nie wystarcza.
PD i złoto
PD i złoto to stała pula starcia podzielona między pięciu uczestników. PD uwzględnia różnicę poziomu postaci i przeciwnika; otwarte wejście nie wyłącza tej redukcji. Na maksymalnym poziomie postaci PD nie przybywa. Różnica poziomów między członkami drużyny nie zmniejsza dodatkowo nagrody; trudność i bazowe nagrody pozostają bez zmian.














