Zaturnia

ATLAS · BESTIARIUSZ · KOMPENDIUM

Księga Zaturnii

Sprawdź wiedzę z aktualnego świata gry.

Poziomy 15–19 · 5 osób

Opactwo Głuchego Dzwonu

Zatopione śluzy opactwa kryją kroniki bez imion i ślady zerwanej przysięgi.

Zasady gry · sprawdzono 30.09.2026

Minimum poziomu
15
Maksimum przy wejściu
19
Odcinki
5
Starcia
21

Jak wejść

Zgłoś się solo lub razem ze znajomymi: wszyscy muszą mieć poziomy 15–19. Kolejka szuka 1 Ostoi, 1 Odnowy i 3 Szturmów. Wejście po zgodzie całej piątki. Awans podczas wyprawy nie usuwa uczestnika.

Odcinki

Przeciwnicy

Trofea

15 trofeów u władcy: 10 Niepospolitych i 5 Osobliwych. Władca: trzy próby 80/50/20%, a w udanej próbie jakość 80% Niepospolity / 20% Osobliwy.

Podział łupu

Na każdy przedmiot masz 30 sekund. Chcę zapisuje udział, Rezygnuję wyklucza z losowania. Brak odpowiedzi oznacza rezygnację, także po rozłączeniu. Zamknięcie okna nie zatrzymuje czasu. Zapisany wybór jest ostateczny. Gdy nikt nie wybierze Chcę, przedmiot przepada. Chętna postać zgodnej klasy otrzymuje 2 losy zamiast 1. Dotyczy wyposażenia przeznaczonego dla jednej lub dwóch klas; przedmiot dla wszystkich klas daje każdemu 1 los. Liczy się klasa postaci, a nie droga, zestaw ani rola w wyprawie. Szansa to liczba Twoich losów podzielona przez sumę losów wszystkich uprawnionych chętnych. Przykład: 2 losy przeciw czterem osobom z 1 losem to 2/6, czyli około 33,3%. Jeden egzemplarz otrzymuje jedna osoba.

Punkt powrotu

Punkt powrotu po każdym odcinku. Przegrana piątki: 30 s, pełne zasoby, postęp zachowany. 5 minut na ponowne połączenie; potem zastępstwo tej samej roli i przedziału. Instancja wygasa po 24 h bez aktywności. Wejścia bez limitu, bez strat majątku. Dawniej rozpoczęte instancje zachowują dawny model statystyk we wszystkich salach, także w starciach rozpoczętych później. Nowy model obowiązuje dopiero po zakończeniu takiej wyprawy.

Przeciwnicy w grupach

Podczas wyprawy walczysz z grupami 2, 3, 4 i 5 przeciwników.

Warunek nagrody

W wyprawie liczy się co najmniej jedna poprawna, ręcznie wybrana akcja w danym starciu: atak, zdolność (także leczenie lub ochrona), Obrona albo użycie mikstury many. Nie trzeba zadawać obrażeń. Automatyczna Obrona po upływie czasu nie zalicza udziału. Zgon po wykonanej akcji nie odbiera udziału w zwycięstwie. Brak takiej akcji oznacza brak nagrody z tego starcia; niewypłacona część nie przechodzi na innych. Samo połączenie z grą nie wystarcza.