Zaturnia

ATLAS · BESTIARIUSZ · KOMPENDIUM

Księga Zaturnii

Sprawdź wiedzę z aktualnego świata gry.

Poradnik gracza

Walka, role i mikstury

Przygotowanie jest częścią zwycięstwa.

Zasady gry · sprawdzono 30.09.2026

Czas tury

Na własny ruch masz 15 sekund. Pasek i licznik pokazują pozostały czas. Po jego upływie serwer wykonuje Obronę. Czytanie opisu zdolności nie zatrzymuje tury.

Autoatak i schemat

W PvE przycisk Autoatak lub klawisz F włącza automatyczne ruchy. Solo rozlicza pozostałą walkę do wyniku. W drużynie każdy decyduje za siebie: auto wykonuje Twoje tury i czeka na ruch osób sterujących ręcznie. Gdy wszyscy żywi uczestnicy wybiorą auto, pozostałe starcie zostaje rozliczone. Przy ręcznie grających członkach F lub przycisk wyłącza auto. Każde starcie zaczyna się z wyłączonym auto; PvP nie korzysta z tej opcji.

Przygotowanie schematu

W Umiejętnościach otwórz Schemat walki. Każdy zestaw ma osobny zapis. Domyślnie wykonujesz Atak. Własna kolejka ma do 12 pozycji i zapętla się; odnowienie 2 rund wymaga dwóch pełnych tur między użyciami, również na końcu i początku kolejki. Do 4 priorytetów leczenia, osłony lub innych ruchów sprawdzamy przed kolejką według aktualnych zasobów i żywych celów. Niedostępne ruchy pomijamy, a gdy żaden nie pasuje, wykonujemy Atak. Opcjonalna mikstura many jest domyślnie wyłączona; próg procentowy respektuje posiadany zapas, limit jednej mikstury i koszt tury. Zdrowie uzupełniasz miksturami poza walką.

Role

Klasa to Wojownik, Łowca albo Mag. Droga to trwały wybór w jednym z dwóch zestawów. Rola opisuje zadanie w drużynie: Ostoja chroni, Odnowa leczy, Szturm zadaje obrażenia. Talenty są osobnym drzewkiem ulepszeń, a umiejętności to działania wybierane w walce.

Mikstury

Zdrowie tylko poza walką. Mana: jeden wspólny limit mikstury na postać w starciu. Leczenie umiejętnościami działa również na sojuszników i grupę.

Klasa, droga i rola

Klasa, droga i rola
KlasaDrogaRola
WojownikStrażnikOstoja
WojownikBerserkerSzturm
ŁowcaŁowcaSzturm
MagMag ofensywnySzturm
MagMag leczącyOdnowa

Dwa zestawy

Każdy zestaw ma własną drogę, wyposażenie, nauczone umiejętności i talenty. Wyboru drogi zestawu nie cofniesz resetem talentów. Drugi zestaw pozwala przygotować inną dostępną drogę klasy. Reset u Róży dotyczy punktów wybranego drzewka, nie klasy ani drogi.

Tura i runda

Tura to moment działania jednej postaci lub przeciwnika. Runda obejmuje przejście kolejki żywych uczestników. Efekt „do końca rundy” w PvE wygasa przy rozpoczęciu kolejnej rundy. W PvP osłony i osłabienia obowiązują do następnej tury ich rzucającego; prowokacja nie wymusza celu gracza. Strona rozpoczynająca każdą rundę PvP jest losowana ponownie. Każda żywa postać ma jeden ruch na rundę. W walkach drużynowych pierwsza runda zachowuje kolejność składu, a od drugiej rundy kolejność postaci w obu drużynach jest losowana osobno. Przy nierównych składach, pomijaniu pokonanych postaci lub na granicy rund ta sama strona może wykonać kolejne ruchy. W pojedynku 1 na 1 każda postać wykonuje jeden ruch w rundzie.

PD a różnica poziomów

Różnica oznacza poziom postaci minus poziom przeciwnika. Tabela pokazuje samą korektę poziomową umownej puli 100 PD, przed redukcjami i podziałem. Rzeczywista wypłata uwzględnia także krzywą polowania zwykłych przeciwników od poziomu 35, redukcje nagród i skład drużyny. Za przeciwnika silniejszego o ponad trzy poziomy działa osobny limit przeciw przyspieszaniu rozwoju. Na poziomie 100 PD nie przybywa.

PD a różnica poziomów
Różnica poziomówPula po korekcie poziomowej
+0100
+1100
+2100
+3100
+490
+580
+850
+1030
+1210
+131
+201

Twoje statystyki i szanse