Poradnik gracza
Walka, role i mikstury
Przygotowanie jest częścią zwycięstwa.
Zasady gry · sprawdzono 30.09.2026
Czas tury
Na własny ruch masz 15 sekund. Pasek i licznik pokazują pozostały czas. Po jego upływie serwer wykonuje Obronę. Czytanie opisu zdolności nie zatrzymuje tury.
Autoatak i schemat
W PvE przycisk Autoatak lub klawisz F włącza automatyczne ruchy. Solo rozlicza pozostałą walkę do wyniku. W drużynie każdy decyduje za siebie: auto wykonuje Twoje tury i czeka na ruch osób sterujących ręcznie. Gdy wszyscy żywi uczestnicy wybiorą auto, pozostałe starcie zostaje rozliczone. Przy ręcznie grających członkach F lub przycisk wyłącza auto. Każde starcie zaczyna się z wyłączonym auto; PvP nie korzysta z tej opcji.
Przygotowanie schematu
W Umiejętnościach otwórz Schemat walki. Każdy zestaw ma osobny zapis. Domyślnie wykonujesz Atak. Własna kolejka ma do 12 pozycji i zapętla się; odnowienie 2 rund wymaga dwóch pełnych tur między użyciami, również na końcu i początku kolejki. Do 4 priorytetów leczenia, osłony lub innych ruchów sprawdzamy przed kolejką według aktualnych zasobów i żywych celów. Niedostępne ruchy pomijamy, a gdy żaden nie pasuje, wykonujemy Atak. Opcjonalna mikstura many jest domyślnie wyłączona; próg procentowy respektuje posiadany zapas, limit jednej mikstury i koszt tury. Zdrowie uzupełniasz miksturami poza walką.
Role
Klasa to Wojownik, Łowca albo Mag. Droga to trwały wybór w jednym z dwóch zestawów. Rola opisuje zadanie w drużynie: Ostoja chroni, Odnowa leczy, Szturm zadaje obrażenia. Talenty są osobnym drzewkiem ulepszeń, a umiejętności to działania wybierane w walce.
Mikstury
Zdrowie tylko poza walką. Mana: jeden wspólny limit mikstury na postać w starciu. Leczenie umiejętnościami działa również na sojuszników i grupę.
Klasa, droga i rola
| Klasa | Droga | Rola |
|---|---|---|
| Wojownik | Strażnik | Ostoja |
| Wojownik | Berserker | Szturm |
| Łowca | Łowca | Szturm |
| Mag | Mag ofensywny | Szturm |
| Mag | Mag leczący | Odnowa |
Dwa zestawy
Każdy zestaw ma własną drogę, wyposażenie, nauczone umiejętności i talenty. Wyboru drogi zestawu nie cofniesz resetem talentów. Drugi zestaw pozwala przygotować inną dostępną drogę klasy. Reset u Róży dotyczy punktów wybranego drzewka, nie klasy ani drogi.
Tura i runda
Tura to moment działania jednej postaci lub przeciwnika. Runda obejmuje przejście kolejki żywych uczestników. Efekt „do końca rundy” w PvE wygasa przy rozpoczęciu kolejnej rundy. W PvP osłony i osłabienia obowiązują do następnej tury ich rzucającego; prowokacja nie wymusza celu gracza. Strona rozpoczynająca każdą rundę PvP jest losowana ponownie. Każda żywa postać ma jeden ruch na rundę. W walkach drużynowych pierwsza runda zachowuje kolejność składu, a od drugiej rundy kolejność postaci w obu drużynach jest losowana osobno. Przy nierównych składach, pomijaniu pokonanych postaci lub na granicy rund ta sama strona może wykonać kolejne ruchy. W pojedynku 1 na 1 każda postać wykonuje jeden ruch w rundzie.
PD a różnica poziomów
Różnica oznacza poziom postaci minus poziom przeciwnika. Tabela pokazuje samą korektę poziomową umownej puli 100 PD, przed redukcjami i podziałem. Rzeczywista wypłata uwzględnia także krzywą polowania zwykłych przeciwników od poziomu 35, redukcje nagród i skład drużyny. Za przeciwnika silniejszego o ponad trzy poziomy działa osobny limit przeciw przyspieszaniu rozwoju. Na poziomie 100 PD nie przybywa.
| Różnica poziomów | Pula po korekcie poziomowej |
|---|---|
| +0 | 100 |
| +1 | 100 |
| +2 | 100 |
| +3 | 100 |
| +4 | 90 |
| +5 | 80 |
| +8 | 50 |
| +10 | 30 |
| +12 | 10 |
| +13 | 1 |
| +20 | 1 |