Poradnik gracza
Strefy i walki między graczami
Rozpoznaj kolor krainy, zanim zaatakujesz.
Zasady gry · sprawdzono 30.09.2026
Ranking areny
Ostoja i Odnowa zachowują role drużynowe. Do pojedynków zalecamy drugi zestaw Szturmu: jego otwarcie w Umiejętnościach jest bezpłatne, ale wyposażenie i wyższe rangi wymagają osobnego zakupu. Punktują pojedynki 1 na 1 na czterech arenach. Każda postać zaczyna od 1000 punktów i pojawia się w tabeli po pierwszym rozliczeniu. Obie strony potwierdzają możliwy zysk i stratę przed walką. Pierwsze trzy rozpoczęte pojedynki tej samej pary kont w 24 godziny dają punkty; zmiana postaci lub areny nie odnawia limitu. Goście uczestniczą na tych samych zasadach. Trzy kolejne niewykonane własne tury oznaczają poddanie; po 15 minutach następuje remis.
Zasady stref
Zielona: bez PvP. Żółta i areny: za zgodą. Czerwona: atak bez zgody, także dla nierównych składów po 1–5 osób. Walka używa aktualnego HP, many, EQ i poziomu. Kolejność stron jest losowana na początku każdej rundy; każda żywa postać ma jeden ruch w rundzie. W pierwszej rundzie walki drużynowej gracz inicjujący i wskazany przeciwnik otwierają swoje strony, a pozostali działają według kolejności dołączenia do drużyny. Od drugiej rundy kolejność postaci w każdej drużynie jest losowana osobno, a kolejki obu stron są przeplatane. Przy nierównych składach większa drużyna wykonuje pozostałe ruchy na końcu rundy. W pojedynku 1 na 1 każda postać wykonuje jeden ruch w rundzie.
Siła zdolności w PvP
Walki między graczami mają osobną siłę obrażeń i leczenia; PvE i wyprawy zachowują własne zasady. Ataki są natychmiastowe. Część mocnych zdolności ma osobny współczynnik widoczny w opisie podczas walki. W świecie i wyprawach krytyk zwiększa siłę ciosu o 50% przed działaniem pancerza. W PvP krytyk zwiększa siłę ciosu o 20% przed działaniem pancerza. Szansa na krytyk i premia siły to osobne wartości. Leczenie i obrażenia okresowe nie trafiają krytycznie. Atak obszarowy nadal dzieli siłę między cele, a pojedynczy cel otrzymuje najwyżej 55% łącznej siły. Nie wyrównujemy poziomów ani wyposażenia. Strona rozpoczynająca każdą rundę jest losowana, niezależnie od klasy.
Wsparcie i długa walka
W drużynowym PvP ataki Ostoi mają większą siłę niż w pojedynku; nadal korzystają z rzeczywistego ataku i wyposażenia. Osłona przejmuje 65% obrażeń do następnej tury rzucającego i ma jedną rundę odnowienia. Leczenie sojuszników ma oddzielny współczynnik. W walkach drużynowych od rundy 13 wyczerpanie obu stron stopniowo zwiększa obrażenia i zmniejsza leczenie. Nie zmienia to zasad leczenia w wyprawach.
Porażka
Nie tracisz EQ, PD ani złota. Tracisz miejsce i wracasz po odrodzeniu. Nie ma ochrony po wejściu ani odrodzeniu. Ranking pojedynków otworzysz w Kronice lub u opiekuna areny. Sezony i nagrody rankingowe nie są uruchomione.
Krytyk, unik i blok tarczą
W świecie i wyprawach krytyk zwiększa siłę ciosu o 50% przed działaniem pancerza. W PvP krytyk zwiększa siłę ciosu o 20% przed działaniem pancerza. Szansa na krytyk i premia siły to osobne wartości. Leczenie i obrażenia okresowe nie trafiają krytycznie. W świecie i wyprawach: Udany unik chroni przed całymi obrażeniami. W PvP: Udany częściowy unik zmniejsza obrażenia o 10%. W świecie i wyprawach: Udany blok tarczą zmniejsza obrażenia pozostałe po działaniu pancerza o 40%. W PvP: Udany blok tarczą zmniejsza obrażenia pozostałe po działaniu pancerza o 5%. Szansa na wystąpienie uniku lub bloku zależy od statystyk obu stron i jest oddzielną wartością od siły ochrony. Pojedyncze zaklęcie podlega unikowi wyłącznie wtedy, gdy dopuszcza go opis zdolności. Tarcza nie blokuje obrażeń magicznych. Ataki obszarowe omijają unik i blok tarczą.